Monde virtuel et jeux vidéo en l’éducation
Les jeux vidéo et les mondes virtuel sont ancrés dans notre société depuis des décennies. Mais depuis les années 90, ces différents divertissements peuvent être utilisés en éducation. Le jeu vidéo en éducation peut avoir un impact sur l’intérêt des jeunes à poursuivre leur cursus scolaire.
Monde virtuel et jeux vidéo, c’est quoi ?
Afin de bien cerner notre propos, définissons ce qu’est un monde virtuel. Selon l’Office québécois de la langue française, c’est un “monde artificiel créé par ordinateur, représenté en deux ou trois dimensions, dans lequel on peut évoluer de façon interactive par l’intermédiaire d’avatars.”
Un jeu vidéo est selon l’Office québécois de la langue française une “Œuvre audiovisuelle interactive et ludique dont le contenu est programmé et diffusé sur un support de stockage qui en permet l’affichage sur un écran, où le joueur contrôle l’action qui s’y déroule, à l’aide d’un périphérique de jeu, dans un but de divertissement ou de compétition.”
Un jeu vidéo peut être dans un monde virtuel, mais la réalité virtuelle existe aussi ailleurs que dans le jeu. Par exemple, la représentation en 3D de l’intérieur d’un musée en réalité virtuelle est une expérience, plutôt qu’un jeu.
Jeux vidéo et éducation : un combo non négligeable !
Selon l’article Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage, les jeux vidéo ont un véritable impact sur l’apprentissage et notamment sur différents aspects tels que : “le développement d’habiletés de coopération, de communication et de relations humaines, la motivation, la structuration des connaissances, l’intégration des connaissances et le développement d’habiletés en résolution de problème.” Grâce à sa grande accessibilité, cela permet de développer aisément les différentes capacités cognitives du joueur.
Les jeux vidéo et les mondes virtuels sont axées en premier lieu sur le divertissement. Cependant, au fil des années ils ont évolué et peuvent aujourd’hui être utilisé dans la médecine, l’aviation ou encore l’automobile. Dans ce dernier cas, notamment avec la collaboration entre le jeu vidéo de course Gran Turismo Sport et plusieurs constructeurs automobiles tels que Bugatti, Volkswagen ou Mazda qui ont conçu des concepts-cars.
En effet, le jeu vidéo possède énormément de potentiel et de ressources pouvant être utilisées à des fins éducatives. Plusieurs démarches pédagogiques sont possibles telles que le “learning by doing”, l’apprentissage par l’essai-erreur ou encore la résolution de problème que ce soit mathématique ou scientifique, à travers une interface numérique permettant ainsi d’apprendre plus aisément et en s’amusant.
Julien ANNART détaché pédagogique jeu vidéo auprès de FOr’J, l’a très bien compris dans son manuel Jeu Vidéo et éducation Ateliers de Pédagogie Vidéoludique écrit avec l’aide d’autres membres de son équipe. Celui-ci est facilement téléchargeable sur le Net et il y explique comment se servir efficacement de certains jeux vidéo pour créer une pédagogie vidéoludique. Il donne aussi quelques exemples de cours et activités pouvant être proposés dans des classes de tout âge ainsi que les jeux en rapport avec ces activités.
Quelques exemples d’application de jeux vidéo dans l’éducation:
Un jeu vidéo a pour but premier de divertir, faire voyager ou faire ressentir des émotions au joueur, mais certains jeux peuvent être détournés pour éduquer. Dans son manuel cité plus tôt, Julien ANNART propose par exemple de « lire » le jeu Flowers sorti en 2009. En jouant au jeu, ayant une connotation très poétique, le professeur peut poser plusieurs questions à ses élèves tels que, “Quel serait, selon vous, le but du jeu ?” ou encore “Où et quand se déroulerait le récit ?” afin de développer leurs capacités d’analyses comme il le ferait pour une analyse de texte en cours de français ou encore l’étude d’une œuvre picturale en histoire de l’art.
Mais même s’il est possible de détourner le principe premier d’un certain jeu vidéo afin d’y trouver des éléments pédagogiques exploitables, certain studio ont prit l’initiative de permettre à leur création de devenir véritablement une création axée sur l’apprentissage.
Minecraft : Education Edition
Il existe depuis 2016, une version éducative d’un jeu vidéo intitulé Minecraft Education Edition, qui est donc la version éducative du jeu vidéo Minecraft. Il y a énormément de bruit autour de ce jeu, car il possède un contenu éducatif très riche. En effet, Minecraft est par exemple présent dans le système éducatif américain et suédois depuis 2013 où il est présent dans divers domaines d’études notamment en science, en aménagement urbain ou encore en langues étrangères.
Ubisoft et Assassin’s Creed
On pourrait aussi parler du jeu vidéo Assassin’s Creed qui peut avoir un intérêt pédagogique pour des professeurs de collège. Une vidéo intéressante explique comment l’on pourrait utiliser ce jeu en classe de 5e, dans le but d’étudier la civilisation musulmane à travers une ville comme Damas qui est la ville fortement représentée dans le premier volet de la saga.
C’est une idée intéressante, car le but serait de permettre aux élèves d’avoir une meilleure conception de ce qu’était Damas au 12e siècle. Ayant un appui visuel cela sera plus simple pour eux d’identifier et de reconnaître par exemple les différents monuments de la ville. Cette idée a même été reprise par Ubisoft sous le nom de Discovery Tour, dans le but de faire découvrir aux plus jeunes l’histoire de l’Égypte ancienne et de la Grèce Antique. En proposant cette expérience Ubisoft crée un contenu pédagogique très intéressant tout en restant ludique et accessible aux plus grands nombres.
Quand le virtuel s’immisce dans notre réalité :
La réalité virtuelle avec les jeux vidéo font partie de ces nouvelles interfaces immersives qui permettent aux élèves d’apprendre de façon plus approfondie et ludique. Pour ce qui est du cas de la réalité virtuelle, elle commence à se démocratiser de plus en plus dans le système éducatif. Or, quel impact pourrait avoir la réalité virtuel dans l’éducation ? Premièrement, on pourrait utiliser la réalité virtuelle pour plonger les élèves dans une classe entièrement virtuelle, ce qui peut être particulièrement intéressant dans le cas de la crise du Covid 19. On pourrait aussi utiliser un casque de réalité virtuelle pour la formation à un métier, ce qui pourrait grandement aider les étudiants à assimiler plus vite les tâches qui leur sont demandées.
Or, cette méthode éprouvée permettait aux jeunes d’atteindre un taux de mémorisation de 75 à 90% comparativement à 5 à 10% pour les cours magistraux. Pour les étudiants qui sont au secondaire, en éthique et culture religieuse, d’après l’article La réalité virtuelle pour un monde de possibilités pédagogiques, la RV pourrait sensibiliser les étudiants à certains grands conflits internationaux comme celui de la Syrie et du bombardement d’Alep. L’immersion dans ce genre d’événement tragique peut vraiment nous aider à mieux comprendre la gravité de la situation et pourrait par la suite contribuer faire changer les mentalités.
Conclusion, de véritables outils pédagogiques
En définitive, le jeu vidéo et les mondes virtuels sont des outils qu’il ne faut pas négliger. Bien utilisés, ils peuvent être un moyen d’apprentissage extrêmement efficace pour les jeunes, divertissant et moins rébarbatif !
À-propos de jeux vidéo : Les jeux multijoueurs – l’arrivée d’un phénomène
de Laurent Michel
Bibliographie
1 – Jeux vidéo et éducation – Le potentiel pédagogique du jeu vidéo, Éduscol, 2020/19/02, Brigitte Pierrat, Pierre Nobis sur :
2 – JEUX VIDÉO ET ÉDUCATION MANUEL DE PÉDAGOGIE VIDÉOLUDIQUE, Educajeux, FOr’J, sur :
3 -Assassin’s Creed en classe de 5e, Jeux Vidéo Histoire, 2018/27/06, Romain Vincent, sur :
4 – Ubisoft makes Assassin’s Creed’s educational ‘Discovery Tours’ free, The Next Web, 2020/15/05, Rachel Kaser, sur :
5 – Minecraft Education Edition Site Officiel, Mojang, sur
6 – Une analyse des écrits sur les impacts du jeu sur l’apprentissage, Érudit, 2007/14/08, Louise Sauvé, Lise Renaud et Mathieu Gauvin, sur :
https://www.erudit.org/fr/revues/rse/2007-v33-n1-rse1732/016190ar/
7 – Les horreurs de la bataille d’Alep passées au crible d’une enquête de l’ONU, AFP, LePoint, 2017/03/01, sur :
8 – La réalité virtuelle pour un monde de possibilités pédagogiques, ÉcoleBranchée, 2019/07/10, Maxime Laflamme, sur :