Les jeux multijoueurs – l’arrivée d’un phénomène

Par Téo Grelier, William Simard et Marianne Attie

Les débuts du jeu vidéo en ligne

Un jeu vidéo en ligne est un jeu numérique qui nécessite une connexion active à un réseau. Les premiers exemples en réseau sur PC utilisent un câble de série null modem pour relier deux ordinateurs ensemble. Ces types de jeux sont limités à deux joueurs comme Maze War (1973) par exemple. Par la suite, le support du protocole XNS ajouté à permis à plusieurs utilisateurs de jouer sur un réseau Ethernet.

Une image du jeu vidéo en ligne RuneScape en 2001
RuneScape 2001

En 1986, on ajoute le support du protocole IP et UDP. SGI Dogfight (1985) est le tout premier jeu qui supporte le protocole IP d’Internet. Le matériel réseau devient donc plus accessible et plus répandu. Par la suite, de nombreux jeux comme DOOM (1993) utilisent le protocole IPX. Ceci permet un plus grand nombre de joueurs et l’utilisation de différents matériels réseau supportant ce protocole. Des exemples de ce phénomène sont Token Ring et Ethernet. Au final, les jeux sont venu par adopter le protocole TCP/IP et cela n’a pas changé depuis.

Une image du contenu de  World of Warcraft en 2004
World of Warcraft 2004

Le jeu vidéo en ligne via Internet

Par la suite, on retrouve des jeux comme World of Warcraft qui se jouent principalement sur Internet. La technologie évolue très rapidement et les avancées graphiques rendent les univers virtuels toujours plus réalistes.

Grâce à l’intelligence artificielle, les ennemies deviennent plus imprévisibles et donc, on obtient des jeux qui ont un plus grand nombre d’entités. Dans les années 2000, nous voyons naître de nombreux best-sellers comme The Sims, Grand Theft Auto, Super Mario Galaxy, et Minecraft. Il est impossible de ne pas citer Fortnite, un phénomène social, qui a attiré plus de 125 millions en 2017.

Comment et pourquoi sont-t-ils devenus populaires?

Tout d’abord, les jeux vidéo en ligne ont réellement commencé à émerger en 2006 avec l’avènement de la console Wii de Nintendo et la sortie de l’iPhone en 2007 qui ont amené les gens à jouer plus qu’auparavant. Par contre, il faut remonter dans le temps avec la sortie d’Atari, la première console au monde qui a été très populaire après son apparition en 1972. De plus, c’est la création de cette console qui a formé un nouveau marché à travers le monde entier.

Une image de la première console de jeux vidéo
La console d’Atari

Ensuite, si l’on revient à aujourd’hui dans un monde en pandémie, les jeux vidéos servent à divertir les gens et à les aider à mieux se sentir dans ces moments difficiles. Selon certaines études, les jeux vidéos peuvent améliorer certaines fonctions cognitives et donc, cela peut aider les gens atteints de certaines maladies mentales à mieux comprendre le monde dans lequel ils vivent. De plus, le jeu vidéo est un outil d’antistress pour certaines personnes. Par exemple, lorsque je joue aux jeux vidéos cela me permet d’évacuer le stress de l’école et de la vie en m’aventurant dans un autre monde.

Image d'un dispositif d'entraînement relié à une console
Wii Fit

Finalement, durant la pandémie, les jeux vidéo sportifs aident les gens à conserver une forme physique ainsi qu’un état esprit sain. Par exemple, la Wii Fit est une plateforme dans lequel le joueur fait des exercices selon un entraînement adapté à sa condition et peut l’effectuer sur une base régulière. Le jeu leur permet de voir les améliorations sur leur poids, leurs conditions physiques, etc. En résumé, les jeux vidéos vont garder les gens occupé de plusieurs manières. 

Mais où en sont rendus les jeux multijoueurs aujourd’hui?

De nos jours, des jeux en ligne comme Counter-Strike: Global Offensive, Among Us, Rocket League et Dota 2 attirent chacun plus de 100 000 joueurs par jours. Lors du moment le plus animé de la journée sur Steam, une bibliothèque de jeux pour ordinateurs, ce chiffre se rapproche du million. Un total de 22 millions de joueurs peuvent même se retrouver connectés à leur bibliothèque de jeux en même temps.

Le traffic sur steam lors du 13 et 14 octobre
Traffic sur steam
Un concert de Marshmello dans le jeu vidéo en ligne qui est fortnite
Concert Fortnite

Cependant, prendre en compte le nombre de joueurs actifs seul n’est plus suffisant. Pour connaître la vrai ampleur qu’ils peuvent prendre, il faut aller plus loin. Les jeux en ligne sont devenus plus diversifiés et innovateurs qu’ils ont pû l’être par le passé. Un jeu vidéo en ligne comme Fortnite organise des évènements d’une ampleur colossale dont ses concerts virtuels qui peuvent attirer 12,3 millions de joueurs en ligne au même moment.

Récemment, un nouveau phénomène commence à prendre de l’ampleur au sein de l’industrie du jeu vidéo en ligne. Ce phénomène est le jeu à la demande. Ce service permet aux individus de jouer à leur jeux en ligne, en ligne. Autrement dit, tout comme les films, ils n’ont pas pu échapper à la diffusion en temps réel. Le premier service du genre fut lancé en 2010 sous le nom de OnLive. Par contre, c’est Google Stadia qui est venu relancer la discussion et l’intérêt sur les jeux à la demande en 2019. Depuis cette relance, le gagnant est facile à discerner. Microsoft, avec son Xbox Game Pass et project Xcloud, voit son nombre d’abonné dépasser les 15 millions.

Si l’aspect de communauté en ligne vous a intéressé, vous pouvez consulter cette article.

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Médiagraphie

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