La datafication des jeux vidéo

Le big data est le regroupement de données numériques massives. Certaines compagnies telles que Facebook et Amazon ont recueilli des données personnelles de ses utilisateurs. Ces données seraient par la suite, utilisées ou revendues à des fins de marketing, de publicité et de surveillance (Rouvroy et Berns ; 2013). Par contre, qu’elle en est pour les jeux vidéo? Comment les compagnies de jeux vidéo interprète les données, en font usage et les exploite sur leurs consommateurs ?

Jeux vidéo et données numériques

Récolte des données dans les jeux vidéo… à quoi ça sert?

Dans le milieu du jeu vidéo, les données correspondent à la manière dont le joueur aborde le jeu. Les données amassées dans les jeux vidéo peuvent se diviser en 5 types, comme mentionné par la vice-présidente d’Ubisoft, Stéphanie Perotti. Le type de console utilisé, le service Internet, les temps et moments de jeu, les statistiques de performances et de comportements dans le jeu ainsi que l’investissement monétaire des joueurs sont les types de données recueillies par les compagnies de jeux vidéo.

Chez Ubisoft, certains emplois sont consacrés uniquement à l’analyse de ces mêmes données. C’est le cas pour Yossef Benzeghadi, qui occupe le poste de Data Analyst. Dans un entrevue, le détective du »gameplay » explique de quelle manière les données sont utilisées. Les données numériques recueillies par un algorithme complexe sont analysées par Yossef et son équipe. Ceci permet d’étudier la façon de jouer des joueurs et ainsi créer différentes classes de profil pour un jeu. Les classes de profil sont déterminées par les différentes approches possibles des objectifs du jeu. Par exemple, la manière d’approcher un problème, comme le combat avec un ennemi, permet la classification du joueur, en tant qu’agressif, passif ou distant. Ces données servent à améliorer l’expérience vidéoludique des joueurs.

En effet, ils sont utilisés dans l’optimisation du jeu, tel que la gestion de difficulté d’un niveau. Ce type d’optimalisation a pu être observé dans le jeu populaire Candy Crush. La compagnie King avait remarqué un abandon récurent des joueurs au niveau 65. Pour régler ce problème, les développeurs on diminuer la difficulté du niveau, pour permettre aux joueurs de continuer leurs aventures dans le Candy Land et évidemment, garder le joueur accrocher au jeu.

Succès Xbox One

Trophée et algorithme

Les géants des consoles de salon, Microsoft et Sony, ont implanté depuis un peu plus d’une quinzaine d’années, le système d’accomplissement et de trophée dans les jeux vidéo. Ce système a pour but de récompenser les joueurs pour l’accomplissement de certains objectifs précis, qui peuvent varier en difficulté. Un algorithme complexe est à l’origine de la reconnaissance de cet accomplissement. En effet, un algorithme autonome reconnait les comportements des joueurs dans le jeu. Sous forme de donnée massives et non structurées, l’algorithme va reconnaitre les comportements attendus dans le but d’obtenir le succès. En peu de temps, il va alors alerter le joueur avec une notification de l’obtention de son trophée. Représenté comme récompense, cet outil peut être utilisé pour analyser le comportement des joueurs. Le but est d’améliorer la jouabilité du jeu ainsi que les projets a venir.

Y-a-t-il une limite à la vie privée dans les jeux vidéo?

La collecte de données dans les jeux vidéo semble positive pour le bien des joueurs. Mais, en réalité, certaines données ne servent pas aux joueurs, mais plus aux grandes compagnies. Effectivement, ce ne serait pas que les comportements des joueurs qui sont collectés. Certaines informations personnelles et biométriques, tel le poids, la taille et même la reconnaissance faciale est amassée par les entreprises.

C’est le cas de Nintendo, qui avait développer sur la plateforme Wii, un jeu d’entrainement qui demandait l’utilisation d’une balance, nommé Wii Fit. Ce jeu collectait les données biométriques de leurs utilisateurs pour suivre la progression des entrainements chez le joueur. Par contre, ses données ont aussi été utilisées à des fins de marketing, pour connaitre encore mieux les utilisateurs. De plus, la Kinect utilisait des fonctions de reconnaissance faciale pour l’ouverture de la session de jeu. En revanche, ces données étaient elles aussi utilisées à des fins de marketing afin de connaitre le sexe et l’âge de leur utilisateur. Et si c’est même donné était vendue a des compagnies d’assurances dans le but de déterminer les individus a risque de maladie ?

Message d’avertissement de conversation enregistrer sur Playstation

Le chat vocal privé sous écoute

Récemment, dans le nouveau jeu Back 4 Blood, un avertissement dans l’accueil du jeu, faisait mention de l’enregistrement et la récolte de données des conversations vocales en jeu. Cela à causé une inquiétude chez les joueurs quant à leur vie privée. Pourtant, cette pratique est déjà présente depuis plusieurs années. En effet, Sony récolte les conversations vocales dans les groupes privés à des fins de sécurité et de modération. Un algorithme serait capable d’identifier certains mots offensants dans le but de bannir les joueurs ayant des comportements violents. Par contre, l’inquiétude des joueurs provient enfaite du fait que les conversations vocales pourraient être utilisées, en réalité, a des fins de marketing, comme a souvent été accusé Facebook.

La représentation du big data dans nos jeux vidéo

Dans le jeu vidéo on présent parfois un univers fantastique, mais qui peut être tout aussi terrifiant dans sa représentation de la réalité du big data. Plusieurs jeux triple A en sont un parfait exemple.

Dans la saga des Assassin’s Creed, jeux jeux permettant de revivre une vie passée dans la peau des ancêtres du protagoniste, grâce à la récolte de données génétiques. Ses données sont recueillies à des fins d’acquisition et d’amélioration des connaissances comme le font les algorithmes dans le monde présent.

Le jeu Grand Theft Auto V , pour sa part, utilise l’observation par caméra et la localisation satellite afin de repérer le joueur. Cela lui permet une rotation parmi plusieurs personnes aux localisations différentes dans la ville. Cette technique d’observation par caméra est utilisée par le géant Amazon dans son projet d’épicerie Amazon Go (réf. externe).

La franchise Watch Dog met l’honneur sur le piratage informatique dans le jeu. Nous pouvons prendre le contrôle de caméra de surveillance et bien d’autre appareil. Parmi ses appareils nous pouvons désactiver un stimulateur cardiaque. En apparence coquette, cette mission représente un réel événement possible.

Vidéo de la mission dans Watch Dog du piratage d’un stimulateur cardiaque

Donc?

La récolte de donnée dans les jeux vidéo peut sembler inoffensive et même positive. À la lumière d’éléments démontrés, nous constatons que certaines données ne sont pas seulement utilisées pour améliorer l’expérience des jeux. Effectivement, les compagnies peuvent les utiliser et les revendre à des fins de marketing et/ou d’analyse de clientèle cible. Il est important de mentionné que le Big data est représenté de manière anodine dans plusieurs de nos jeux favoris, mais qui, en réalité, sont un reflet du big data et des algorithmes de notre société.

Références

•Rouvroy, A., & Berns, T. (2013). Gouvernementalité algorithmique et perspectives d’émancipation : Le disparate comme condition d’individuation par la relation ? Réseaux, 177(1), 163. https://doi.org/10.3917/res.177.0163

Lecture complémentaire

Rédigé par Rosalie Paquette et Raphael Guillette dans le cadre du cours EDM1560 – Automne 2021 à l’UQAM.