Les microtransactions dans les jeux vidéo

Un avenir prometteur pour les microtransactions

Quand on pense aux microtransactions, les jeux vidéo nous viennent automatiquement en tête. L’industrie des jeux vidéo occupe une grande place au Canada. En 2018, environ 61% des Canadiens se considèrent comme des joueurs, ce qui équivaut à 23 millions de personnes. Les jeux vidéo amènent une somme immense de revenus. Toujours en 2018, 43,4 milliards de dollars américains sont rapportés aux entreprises. La croissance de l’industrie semble se faire exponentiellement, il y a de plus en plus d’argent à faire et plus de possibilités d’emplois que jamais. Par ailleurs, la taille d’une équipe de production passe de 60 personnes en 1990, à plus de 400 en 2000 (Le Diberder, 2012). Ayant un modèle de production économique assez traditionnel, mais très efficace, les compagnies de jeux vidéo comme la vôtre sont en mesure d’augmenter les prix de leurs produits.

Les microtransactions font partie du lot de possibilités de faire du profit, il s’agit de transactions que les joueurs peuvent effectuer directement à travers le jeu afin de débloquer des avantages spéciaux dépendant du type de jeu. Ces transactions sont un moyen de baisser les coûts de production et permettent de continuer à développer le jeu même après sa sortie, ce qui ne peut que plaire à votre clientèle. Il existe différents types de microtransactions : l’obtention de monnaie dans le jeu, les coffres à butin, l’obtention d’items dans le jeu, et des DLC qui permettent de télécharger une partie du jeu supplémentaire.

Découlant de cette thématique, nous estimons que pour une entreprise se lançant dans l’industrie du jeu vidéo, il est capital de proposer au minimum une forme de microtransactions dans vos jeux. Ce billet servira à expliquer notre position face à cette thématique et à illustrer les aspects positifs découlant des différents contenus additionnels proposés par les microtransactions.

La prolongation de l’expérience de jeu

Les jeux ont un court cycle de vie, il est donc important d’assurer un flux de revenus constant. Ces revenus sont rendus possibles par les microtransactions comme des DLC, des cosmétiques ou encore des coffres à butins. Lors de la sortie du jeu, l’intérêt porté à la nouveauté se fait sentir. Toutefois, pour les développeurs il est important de s’assurer des revenus même après que l’engouement du jeu s’est dissipé. Les microtransactions vous permettent de sortir du nouveau contenu, disponible à l’achat, allongeant la durée de vie du jeu et par le fait même, des profits. Ces additions aux jeux sont conçues pour prolonger l’expérience culturelle de la clientèle. Les biens culturels comme les jeux vidéo sont des biens d’expérience, l’immersion est cruciale à la vente de produits. 

En faisant payer aux acheteurs une somme additionnelle d’argent pour avoir accès à plus de contenu, on s’inscrit dans une situation hypercapitaliste, on tente de marchandiser l’expérience de chacun. En plus de vendre des produits, on vend un tout autre monde immersif désigné à faire revenir les acheteurs et à les regrouper. Entre autres, les DLC (contenu téléchargeable) permettent d’offrir aux acheteurs une partie du jeu exclusive à laquelle d’autres n’ont pas accès. Le but est d’exploiter le désir d’explorer le jeu plus en profondeur. Les cosmétiques permettent aux joueurs de personnaliser leur jeu sans en changer la structure. Les possibilités de changements sont infinies, tout le monde peut y trouver son propre style. Les coffres à butin sont une forme de microtransaction reposant sur le hasard, les joueurs les achètent dans l’optique de courir la chance d’obtenir un item en particulier. 

En ce sens, les microtransactions sont avantageuses pour vous. Le consommateur a accès à des avantages directement à partir du jeu afin de prolonger le plaisir. Pour vous, il en résulte à des profits supplémentaires, ce qui vous permet de continuer d’améliorer l’expérience pour de futurs acheteurs.

Les DLC – Un prélude aux microtransactions 

Le phénomène des DLC (downloadable content ou contenu téléchargeable) n’est pas récent. La première arrivée de DLC date de 2006 avec un cheval proposé dans le jeu The Elder Scrolls IV: Oblivion pour 2.50$ US. La réaction des joueurs de l’époque ne s’est pas fait attendre, et l’ire est tombée sur Bethesda et Microsoft. Mais si en 2006 la pratique des microtransactions n’était absolument pas acceptée, car l’achat d’un jeu supposait l’idée d’acquérir un tout en une seule fois, la pratique s’est généralisée et elle est beaucoup mieux acceptée en 2020.

On peut donc dire que le premier DLC proposé à l’achat a ouvert le chemin à une pratique beaucoup plus répandue que l’on identifie aujourd’hui comme faisant partie du giron des microtransactions. Si le DLC est l’une des facettes des microtransactions, nous verrons plus loin que celles-ci ont un visage bien différent aujourd’hui, car l’idée de faire du profit amène un découpage toujours plus fin du contenu payant offert aux joueurs.

Cheval Elder Scrools IV
Le premier DLC qui s’est vraiment répandu… Un cheval!

Après l’ire, la joie !

Au fil du temps, ces morceaux de jeu sont devenus courants et font partie intégrante de la stratégie marketing d’un studio de jeu vidéo. L’avantage de ce type de contenu est qu’il est facile de rajouter des heures de jeu pour le cas de DLC narratif ou plus simplement d’éléments de jeu tels que des armes ou des vêtements pour les personnages du jeu. 

Un DLC peut être vendu séparément ou être proposé sous la forme d’un pass saisonnier ou de bonus de précommande. Le pass saisonnier est une marque de confiance pour le consommateur vis-à-vis du jeu acheté puisque le joueur achète d’avance ce qui sera ajouté pendant le cycle de vie du jeu, sans forcément savoir ce que contiendra une ou plusieurs de ses extensions. Dans le cas des bonus de précommande, c’est une mesure incitative à acheter le jeu avant la sortie pour garantir à l’éditeur un certain nombre d’exemplaires vendus. Certains DLC peuvent aussi permettre de rendre le jeu accessible quelques jours avant la sortie officielle, permettant la progression hâtive. Le bonus de précommande offre de nets avantages en jeu pour les joueurs qui ont placé leur confiance dans le produit.

Précommande Far Cry 6
Chorizo pour la liberté. Farcry 6 sortira l’année prochaine.

Si les DLC permettent d’ajouter du contenu pour prolonger l’expérience de jeu, l’ultime étape et celle qui présente un fort intérêt du point de vue économique est l’édition Jeu de l’Année. Traduite de l’anglais Game Of The Year et abrégée GOTY, elle permet de proposer l’intégralité du contenu du jeu dans une seule entité. C’est une aubaine pour les joueurs qui n’ont pas été tentés par le jeu à sa sortie et une très bonne façon de relancer l’intérêt d’un jeu qui a souvent terminé le pic de son cycle de vie dans l’année de sa parution. Nous parlons ici de jeux sur consoles et sur PC, mais les jeux mobiles ont aussi leur propre système de contenu additionnel.

Les bénéfices pour votre jeu existent

Pour vous qui hésitez peut-être à vous lancer dans ce genre de système pour la promotion et la durabilité de vos jeux, sachez que l’investissement est moindre, car les mécaniques de jeux, vos moteurs et tout ce qui fait l’essence de votre produit sont déjà présents dans le jeu de base, il vous reste simplement à l’étendre pour proposer une expérience plus complète de votre licence. 

Pour le consommateur, c’est l’assurance d’un minimum de nouveauté après l’achat et donc d’une envie d’y revenir pour arpenter le monde que votre compagnie aura créé.  

Les cosmétiques – Représentation de soi en ligne

Comme nous l’avons présenté, la première microtransaction a été proposée par Bethesda avec son pack d’armure pour son cheval dans le jeu. Ce pack d’armure était à la fois du contenu additionnel, mais plus précisément du contenu additionnel de cosmétique, permettant d’avoir un style alternatif pour la monture. Ce type de microtransaction est très avantageux, puisqu’il peut autant s’appliquer pour un jeu en ligne que pour un jeu d’aventure, dit solo.

Prenons l’exemple de Fortnite (2017), un jeu gratuit disponible sur toutes les plateformes et d’Assassin’s Creed Odyssey (2018), un jeu triple A d’aventure, qui de part et d’autre présente des microtransactions variées. Toutefois, dans les deux cas, les microtransactions reposent sur une forme de DLC et de cosmétiques. Pour Fortnite, les cosmétiques n’apportent en soi aucun changement à la structure du jeu (Reza et al., 2019). Contrairement aux microtransactions dites « pay to win », celles purement esthétiques sont généralement bien reçues par les joueurs. Les consommateurs qui décident de débourser une somme d’argent dans des jeux comme Fortnite n’auront aucun avantage face à leurs adversaires. La seule différence est que leur avatar « in game » sera différent de ceux proposés de base.

Assassin's Creed Odyssey
Exemple de cosmétique dans Assassin’s Creed Odyssey

Dans le cas d‘Assassin’s Creed Odyssey, un jeu qui se joue sur une base solo, les développeurs chez Ubisoft ont proposé à la fois des cosmétiques et des DLC. De cette manière, ils peuvent prolonger l’expérience du jeu en ajoutant des quêtes supplémentaires, encourageant les joueurs à retourner dans le monde. L’aspect des cosmétiques dans les jeux comme Assassin’s Creed est différent. D’un côté, ils peuvent être strictement esthétiques, alors que de l’autre, ils peuvent combiner la première approche, tout en octroyant un avantage aux joueurs. Cet avantage provient du fait que le joueur se trouve en mesure d’avoir accès à des armes et des armures exclusives. 

Cependant, le modèle le plus probant pour les cosmétiques est celui qui ne procure aucun avantage. Prenons encore une fois l’exemple de Fortnite, qui en 2019, malgré une baisse de revenus par rapport à l’année précédente se trouve tout de même au sommet du jeu le plus profitable en engrangeant des recettes de 1,8 milliard de dollars américains. Fortnite étant entièrement gratuit, repose entièrement sur les microtransactions pour leurs revenus. Ayant rapporté 2,4 milliards dollars américains en 2018 et  1,8 milliard dollars américains en 2019, il est clair que le modèle de microtransactions basé sur les cosmétiques est profitable. 

Fortnite is back!
Fortnite dans la légende!

De plus, en proposant des « skins » uniques votre entreprise s’assure un certain flux de revenus constant. De facto, nous suggérons de proposer du contenu de manière régulière, reposant sur des créations uniques que les joueurs voudront se procurer. La mise en place d’un « store », comme dans Rocket League et Fortnite, dans lequel vous pouvez contrôler la rotation des cosmétiques et le moment auquel ils sont disponibles est à préconiser. En faisant ainsi vous aurez l’avantage de contrôler et réguler la demande pour certains cosmétiques. Sachant que le cosmétique est désiré par la communauté, vous vous assurez des recettes et ne prenez pas de risque quant à la réussite d’une nouvelle création. 

Items
Des items à foison!

Essentiellement, les cosmétiques sont un bon moyen de proposer des microtransactions, pouvant rapporter gros, comme le montre l’exemple de Fortnite et de Rocket League en proposant des objets qui n’apportent aucun changement à la structure du jeu dans sa base. 

Les coffres à butin – Tentez votre chance!

Un aspect financièrement exploitable des microtransactions dans les jeux vidéo est l’obtention d’un avantage. L’avantage qu’un joueur obtient grâce aux microtransactions peut être purement esthétique, mais peut aussi varier le résultat de la partie. C’est ce deuxième avantage qui nous intéressera plus spécifiquement dans cette partie. Parlons de coffre à butin.

La boîte à butin comme étant : « des items qui peuvent être achetés avec de l’argent réel, mais qui contiennent des contenus aléatoires » (Zendle et al., 2019). Les items des coffres à butin tombent généralement à l’intérieur de 2 différentes classes : les « skins », dont nous avons fait mention précédemment dans cet article et les objets de collection. Nous verrons que, selon le jeu et la base de contrôle sur laquelle celui-ci est fondé, les contenus de la boîte peuvent varier.

Microtransactions : Les cosmétiques

Les « skins » restent quand même économiquement attrayants pour le fournisseur, en raison du désir porté aux items rares. Prenons en exemple Counter-Strike : Global Offensive, développé par Valve. Un des skins les plus rares, le fusil de précision AWP | Dragon Lore par exemple, se revend sur le marché communautaire autour des $1750USD, selon la moyenne des transactions depuis le début de l’année 2020, illustrée dans le graphique ci-dessous. Cette valeur marchande de taille et la mince possibilité du gain pour le joueur ajoutent à la demande économique pour les coffres à butin, représentant aussi un gain net pour les développeurs.

Skin Dragon Lore
La valeur de revente du skin Dragon Lore pour le fusil de précision AWP pour l’année 2020.

Les objets à collectionner

Les coffres à butin qui offrent des items à collectionner sont généralement les plus intéressants au niveau économique. Les items que ces boîtes offrent sont déjà accessibles aux joueurs, sauf qu’avec le système de coffre à butin ils sont accessibles à la fois beaucoup plus facilement et rapidement. L’intérêt économique attraction au niveau économique avec ce type de coffre à butin ne porte pas sur le coût des items individuels revient pas au coût individuel de chaque item comme pour Counter-Strike, mais à la quantité de coffres à butin vendues, au nombre de chances que le joueur prend pour obtenir ce qu’il désire.

Raison de la demande

Un excellent exemple de ce type de coffre à butin sont les paquets de cartes achetables dans les jeux de cartes en ligne comme Hearthstone : Heroes of Warcraft, de la compagnie Blizzard Entertainment. Dans Hearthstone, le but du jeu est de se construire un paquet de 30 cartes pour ensuite affronter les cartes d’autres joueurs. Le hic, c’est qu’il y existe plus de 700 cartes ayant toutes des effets distincts sur le résultat de chaque partie. Et posséder toutes les cartes s’avère très, mais très difficile… Sauf si on y implique le portefeuille, bien sûr!

Raison de l’offre

C’est là qu’entre en jeu le potentiel économique des coffres à butin. Blizzard offre dans Hearthstone l’option d’acheter des paquets de 5 cartes aléatoires parmi un groupe possible de 135, qu’on appelle « expansion ». Pour le consommateur, ces transactions représentent la meilleure manière de compléter la collection de cartes. Le jeu reposant sur une progression lente et naturelle, en achetant ces paquets de cartes, le joueur est en mesure d’accélérer sa progression. Chacune des cartes a différentes probabilités d’être obtenue, les plus rares (les cartes légendaires) sont généralement les plus difficiles à obtenir.

D’ailleurs ce sont celles qui ont le plus gros impact sur le déroulement des parties. Les joueurs voulant ne pas respecter ce que le jeu a prévu pour lui, il peut débourser une somme d’argent pour accélérer sa progression et améliorer ses chances de gagner. C’est pour cette raison que les paquets de Hearthstone sont lucratifs pour les développeurs.

La nécessité des microtransactions

Heartstone Championnat 2019
Les cartes légendaires les plus populaires selon le Championnat du monde Heartstone 2019.

Le concept de « game-balance » s’explique comme la manière dont certaines caractéristiques du jeu sont différentes des autres, augmentant le potentiel de rejouabilité et de diversité. Par contre, certaines de ses caractéristiques, dans le cas de Hearthstone, certaines cartes, procurent un avantage si important que de ne pas les posséder met inévitablement le joueur dans une situation d’infériorité face à l’adversaire. C’est ici que vous pouvez tirer profit, avec la proposition des paquets de cartes que le joueur voudra se procurer pour ne plus tirer de la patte face à l’adversaire. L’image ci-dessous représente les 8 cartes légendaires les plus populaires au Championnat du monde de 2019. Le portefeuille du joueur devient ainsi un outil nécessaire en compétition.

Résultat de l’offre

En date d’aujourd’hui, les développeurs de Heartstone proposent ces paquets au coût de $1.34USD (ou $1.75CAD) chacun. En achetant plusieurs paquets simultanément, le coût à l’unité revient moins cher au joueur lui donnant l’impression d’en avoir plus pour son argent. Le paquet individuel se vend $3.75CAD et le prix tombe à environ $1.50CAD chaque lorsque le joueur achète 60 paquets. Hearthstone est programmé pour offrir au moins une carte légendaire garantie parmi les 40 premiers paquets achetés. Sinon, les probabilités d’obtenir une carte légendaire dans un paquet sont d’ exactement 1%, ou une par tranche de 20 paquets en moyenne. Facile à observer l’opportunité du gain ici. Grâce à ces coffres à butin, Blizzard a atteint un pic de profit mensuel estimé a $40M USD en 2017 (Wilson, 2017).

Free-to-Play, Pay-to-Win

Sommairement, les items obtenus dans les coffres à butin, octroient un avantage certain aux joueurs qui investissent monétairement et ceux-ci garantissent des meilleures chances de gagner. S’il est aussi possible de jouer avec la rareté des items obtenus à travers les coffres à butin, il est tout aussi possible de créer un marché économique encourageant les collectionneurs et impliquant des microtransactions. Nous vous encourageons à considérer un jeu qui favorise ce type de mécanique pour garantir un revenu constant.

Conclusion : Les microtransactions sont porteuses d’avenir

Dans l’optique de vous présenter les bienfaits économiques des microtransactions, il a été question de DLC, de cosmétiques et de coffres à butin. Du côté des DLC, le gain monétaire est lié à la satisfaction des joueurs, leur donnant l’opportunité d’arpenter de nouveau le monde créé. C’est en jouant sur l’esthétique du jeu que vous pouvez donner envie aux joueurs d’être uniques. À chaque mise à jour, la curiosité de chacun sera piquée. Comme les DLC, les coffres à butin jouent sur la curiosité des acheteurs qui continueront à s’en procurer tant qu’ils n’obtiendront pas l’item souhaité. 

D’ailleurs, le modèle des coffres à butin est sous-tendu par des principes psychologiques, tout comme au casino. Somme toute, les microtransactions ont énormément d’avantages économiques, comme les trois modèles l’ont illustré. Comme nous l’avons proposé, l’option de combiner les approches vous permet de satisfaire encore plus les attentes du consommateur. L’exemple des cosmétiques dans les coffres à butin qui jouent sur le hasard. Ou encore, le pass de combat saisonnier peut proposer des cosmétiques pouvant être débloqués par le joueur. Il faut simplement être prudent et ne pas vous aliéner face à votre communauté en proposant des microtransactions qui ne font pas de sens.  

Par Simon Fraser, Camille Guillemette, Matthieu Meignan et Charles Tobin.

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