La chute des mondes virtuels?

 

Avez-vous comme moi passé des soirées entières scotché à votre ordinateur durant votre adolescence (début du 21e siècle!) à ramasser de l’argent pour la maison de votre «Neopets» ou habiller votre avatar «Chapatiz» à la fine pointe de la mode? Si la réponse est oui, vous aussi devez sûrement autant que moi manquer les mondes virtuels et surtout, essayer de comprendre où ont-ils tous pu bien passer. Je ferai ici pour vous une analyse de la socialisation associée aux mondes synthétiques et un retour sur les raisons liées au déclin des sites web simulateurs de vie qui ont permis en partie à des communautés en ligne d’émerger sur la toile grâce aux partages qui opéraient sur ces plateformes.

 

«Comment ça marche?»

En premier lieu, il serait intéressant de voir et comprendre le concept de socialisation associé à ces sites qui se popularisent pour ensuite disparaître dans le gouffre du web. Les mondes virtuels englobent plusieurs catégories telles que les RPG (traduit de l’anglais: jeux de rôle en ligne), les MMORPG (traduit de l’anglais: jeux de rôle en ligne massivement multijoueur), les simulations de vie, les jeux en ligne en général et plusieurs autres extérieur au monde ludique. Si on se concentre sur les MMORPG, leur fonctionnement tourne autour d’un avatar totalement personnalisé par un utilisateur. Celui-ci étant sa représentation propre en ligne qui peut interagir avec ses pairs dans le monde entier, tous connectées en même temps sur un ou plusieurs serveurs. Bien évidemment les possibilités vont beaucoup plus loin que ça. Les usagers peuvent effectuer des tâches précises, acquérir des biens matériels, progresser et gagner en expérience dans l’univers donné.

Le concept de socialisation découlant de ces univers synthétiques naît suite aux possibilités d’échange médiatique disponibles sur ces plateformes. Alors que cette notion est un terme pour désigner l’exercice par lequel une société moule ses citoyens en son centre (Encyclopaedia Universalis France), dans le cas du l’univers virtuel, les utilisateurs venant de différentes nations sont inconsciemment amenés par l’espace artificiel à interagir et collaborer pour arriver à bien vivre ensemble sur la plateforme.

 

«Les univers ludiques en ligne sont, depuis une dizaine d’années, étudiés en tant qu’espaces nouveaux ou renouvelés de socialisation, principalement dans leur dimension socioculturelle.»

  • «Socialisation et communication dans les jeux vidéos»

Appartenance et prestige synthétique

Les méthodes d’interaction entre joueurs (les emotes,  les fonctionnalités de communication vocale, les courriers électroniques, les messageries instantanées, les forums ouverts sur le logiciel, etc.) procurent aux individus un sentiment d’appartenance et de prestige associé à notre affiliation à un certain groupe dépendamment de notre niveau dans le jeu et surtout un esprit collaboratif. L’espace logiciel dans lequel se trouve tous ces usagers leur permet d’y laisser leur trace permanente et/ou temporaire de façon à ce qu’ils deviennent plus que de simples joueurs, mais des contributeurs investis créant cette dépendance au «monde parallèle» où les possibilités sont presque infinies et le temps avance beaucoup plus rapidement que dans la vraie vie. Si on prend exemple sur un de ces mondes numériques comme Fantage, plusieurs utilisateurs (dont moi-même à l’époque) investissent leur «monnaie virtuelle» dans l’aménagement de leur maison pour ainsi organiser des événements privés dans son chez soi et monter en popularité aux yeux des autres participants. On pourrait presque qualifier cette socialisation numérique comme étant de la «réputation virtuelle».

 

Ameba Pico, Pet Society, Star Wars Galaxies, City of Heroes et bien plus, sont des noms familiers de jeux virtuels appréciés de plusieurs, mais qui ont tous finit par s’éteindre. Beaucoup de spéculations circulent sur les différents forum de discussions de MMORPG et sur les réseaux sociaux numériques quant à la fermeture de ses sites: trop de piratages, fermeture de serveurs, pas assez de fonds, etc. Avec l’apparition des plateformes de réseaux socio-numériques à partir des années 2000  telles que Facebook, Instagram et Twitter, les mondes virtuelles se devaient d’évoluer et d’offrir beaucoup plus à leur clientèle tout aussi fan de ces réseaux. Malheureusement, les SNS (social networking sites) ont pris beaucoup d’expansion et ce qui les différencient de ceux à caractère virtuel et ludique, ce sont  les barrières à l’entrée qui sont plus basses.

 

«La nature même des MMOs signifie qu’ils sont voués à l’échec. Seuls certains peuvent arriver au statut de World of Warcraft. La demande n’est simplement pas assez grande.»

  • The Verge (citation traduit de l’anglais)

 

Conspiration à profits!

Contrairement à ce que plusieurs peuvent penser, la situation économique d’une compagnie de production peut être assez stable, voir même prospère, et celle-ci pourrait tout de même décider de mettre hors-ligne ses serveurs pour raisons politiques ou stratégiques. Des conflits présents à l’interne d’une de ces compagnies peuvent tout autant être le détonateur de la fermeture d’une de leur plateforme comme pour la déconnexion du jeu Tabula Rasa de NCsoft dû à une poursuite judiciaire leur étant adressé.

Finalement, bien que plusieurs mondes virtuels n’ont pas su résister au temps et ses «intempéries», d’autres ont tout de même su garder leur place au top et s’adapter aux nombreux changements qui opèrent dans notre ère numérique. Ces mondes continus de s’accroître et on peut l’observer avec les multiples versions d’amélioration de certains MMORPG comme Secondlife qui s’étend sur plusieurs interfaces (Windows, IOS et Linux) ou le jeu de simulation de vie TheSims qui s’offre même sur console. L’univers interactif ou plutôt l’aspect socioculturel des métavers est un monde sujet à beaucoup de recherches que ce soit de la façon de pouvoir exploiter les échanges interpersonnels entre les usagers à des fins de marketing et de traçage, ou bien même l’étude des problématiques découlant des conduites de dépendance au virtuel. Dans l’ère du numérique, les techniques se démodent, mais ne se perdent jamais pour de bon. Ne devrions-nous pas plutôt nous demander dans quelles mains peuvent bien se trouver nos informations/données anciennement disponibles sur les sites virtuels que nous accédions étant plus jeune et insouciant?

 

Sources:

 

 

  • DAVIS, Noah. «Digital apocalypse: living through the death of virtual worlds», The Verge, 20 Décembre 2012, en ligne:

https://www.theverge.com/2012/12/20/3776210/electric-funeral-death-of-mmo

 

  • Wikipedia Contributor. «Communautés en ligne», Wikipedia, The free encyclopedia, 20 Octobre 2018, en ligne:

https://fr.wikipedia.org/wiki/Communaut%C3%A9_en_ligne

 

 

 

  • RUEFF, Julien. «Socialisation et jeu de rôle en ligne: Une étude critique des rapports de reconnaissances et de mépris dans Warhammer Online», Éditions mare & martin, 2013, 317 p.

 

  • PERRATON, Charles, FUSARO, Magda et Maude Bonenfant. «Socialisation et communication dans les jeux vidéos», Québec, Les Presses de l’Université de Montréal, Août 2011, 318 p.

 

  • VALLEUR, Marc. (2009). La cyberaddiction existe-t-elle? Dans «Adolescence et mondes virtuels» (p.9-20). Belgique: Éditions de Boeck Université, 135 p.

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